近 來 似 乎 測 試 出 遊 戲 的 極 限 , 謹 總 結 如 下 , 以 供 參 考 :
遊 戲 總 體 佔 用 記 憶 體 應 該 只 可 有 1GB 。 超 過 就 會 出 現 以 下 問 題
- Texture cache 爆 滿 ( 即 俗 稱 白 車 ) , 此 時 texture memory 只 會 不 斷 下 跌 ( 因 為 已 經 不 能 夠 再 新 增 texture 到 記 憶 體 中 )
- 再 之 後 就 會 出 現 不 能 完 整 讀 取 o3d 檔 案 到 記 憶 體 的 問 題 ( Graphics format error / Cannot read o3d file )
- 上 述 問 題 與 「 Lag 機 」 毫 無 關 係 ( 可 以 是 x64 8G RAM 1080p 中 跑 約 27 - 30 fps 仍 然 出 現 上 述 問 題 ), 因 此 應 該 是 遊 戲 程 式 設 計 的 極 限 而 非 電 腦 問 題 。
但 是 , 如 果 以 一 個 「 大 食 」 的 遊 戲 程 式 而 言 , 當 官 方 建 議 玩 家 採 用 4GB RAM 的 時 候 , 1GB 記 憶 體 限 制 除 了 無 理 之 外 , 實 在 想 不 出 其 他 形 容 詞 。
其 實 更 好 的 處 理 辦 法 , 似 乎 是 遊 戲 使 用 64-bit 方 式 撰 寫 , 不 過 似 乎 是 為 了 較 舊 電 腦 的 相 容 性 才 採 用 32-bit 方 式 且 為 使 用 記 憶 體 設 限 。 這 樣 子 根 本 未 能 用 盡 新 電 腦 的 效 能 , 亦 使 舊 電 腦 的 用 家 仍 然 忍 受 着 「 Lag 機 」 的 痛 苦 , 又 何 必 呢 ....
稍 後 會 將 一 個 Richwyn 較 為 穩 定 的 1.2.x 版 本 打 包 釋 出 , 然 後 為 計 劃 劃 上 句 號 。 不 過 , 在 9 個 月 的 發 展 歷 程 當 中 , 對 OMSI 的 編 輯 器 、 路 線 研 究 等 領 域 的 得 着 , 應 該 可 以 為 新 計 劃 的 發 展 鋪 路 。